SCAMPER

Die SCAMPER-Methode ist ein Kreativitätshilfsmittel, welches auf der Idee basiert, dass alles Neue eine Abänderung ist von Ideen, welche bereits existieren. SCAMPER ist ein englisches Akronym, das als Checkliste dient. Diese Checkliste dient als Erinnerung an Worte und Ideen welche die Fantasie stimulieren, neue Ideen herbeiführen und helfen das Problem zu erkunden. SCAMPER steht für: S-ubstitute (ersetzen), C-ombine (kombinieren), A-dapt (ändere die Funktion), M-odify (verändere die Gestalt), P-ut (neue Verwendung), E-liminate (entfernen), R-everse (umkehren)

Organisation

  • Dauer:
    Lang (länger als 1 Stunde)
  • Schwierigkeit:
    Nicht angegeben
  • Gruppengrösse:
    1 - 10 Personen

Ausführliche Beschreibung

Der erste Vorschlag für die Gedächtnisstütze SCAMPER kam von Alex F. Osborne, 1953 und wurde 1971 von Bob Eberle weiterentwickelt in seinem Buch, SCAMPER: Games for Imagination Development. SCAMPER ist eine Eselsbrücke, die dazu entwickelt worden ist, Gruppen dabei zu helfen Probleme zu verstehen und neue Lösungen zu finden, welche auf bereits existierenden Ideen und Prozessen basieren. Beim Gebrauch der SCAMPER-Methode dienen folgende Fragen als Beispiele, um neue Ideen und Optionen zu finden: Substitute: Was könntest du ersetzen? Wen sonst? Was sonst? Wo sonst? Welche anderen Teile? Welche anderen Orte? Combine: Was könntest du mit diesem Objekt kombinieren? Kannst du Ideen, Objekte oder Funktionen kombinieren? Was könnte es noch beinhalten oder tun? Adapt: Was könntest du ändern? An was erinnert es dich? Was könntest du kopieren? Modify, Magnify, Minify: Was würde sich ändern, wenn es grösser oder kleiner wäre? Was könntest du vergrößern oder verkleinern? Wie könntest du Eigenschaften wie: Farbe, Oberfläche, Ton, Geruch u.s.w., erweitern oder reduzieren? Put to other uses: Kann das Objekt für anderes gebraucht werden? Welche Eigenschaften weisen auf anderen Gebrauch hin? Was passiert wenn du den Kontext oder Zweck veränderst? Eliminate: Kannst du etwas weglassen? Was würdest du weglassen? Was könntest du ohne tun? Reverse or Rearrange: Was könntest du umkehren? Wie würdest du es anordnen? Was wenn es Kopfüber wäre? Rückwärts? Von Innen nach Außen? Was wenn Orte oder Rollen getauscht werden?

Illustration

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Vorbereitung

  1. Setze dich mit dem Akronym auseinander und vergewissere dich, dass du die Inspirationsfragen kennst.
  2. Gegebenenfalls drucke sie aus.

Durchführung

  1. Erkläre die Aufgabe und schreibe sie auf ein Flipchart.
  2. Wähle ein Buchstabe von SCAMPER und schreibe auf wofür er steht. Frag die Gruppe, was für neue Ideen oder Herausforderungen dieses Wort hervorruft.
  3. Schreibe die Antworten auf das Flipchart.
  4. Brauche die Fragen aus der Beschreibung um die Teilnehmer zu inspirieren.
  5. Wähle zusätzliche Buchstaben wenn du merkst, dass die Gruppe ins Stocken kommt oder Möglichkeiten voll ausgereizt wurden. Brauche einige oder alle Buchstaben und Fragen des Akronyms.
  6. Gehe mit der Gruppe durch die entstandene Liste und vergewissere, dass sie mit der gestellten Aufgabe übereinstimmt.

Tipps aus der Praxis

Bei dieser Methode müssen nicht alle Buchstaben angewendet werden und es spielt keine Rolle in welcher Reihenfolge sie benutzt werden.

Materialliste

  • Schreibzeug und Papier
  • Flipchart oder Whiteboard

Referenzen

Center for Creative Learning,. (2005). SCAMPER: Overview, Description, and Purpose. Retrieved from http://creativethinktank.wikispaces.com/file/view/GenTool-Scamper.pdf

Eberle, B. (1984). Help! In solving problems creatively at home and school. Carthage: Good Apple

Flylib.com,. (2015). Tool 174: SCAMPER - Six Sigma Tool Navigator: The Master Guide for Teams. Retrieved 3 August 2015, from http://flylib.com/books/en/2.890.1.260/1/

Michalko, M. (2006). Thinker Toys. A handbook of creative-thinking techniques. Berkely, California: Ten Speed Press

SCAMPER. (2009) . Retrieved from https://www.ocps.net/cs/services/cs/currareas/read/ir/bestpractices/sz/scamper_rsm.pdf

http://mediaforeplay.blogspot.ch/2012/03/concept-video-and-scamper-technique.html